Posts Tagged 'Magic the Gathering'

Magic 2010 Kural Değişiklikleri

m10

Magic the Gathering alemindeki yeni büyük güncellemeler Temmuz‘da piyasaya çıkacak olan Magic 2010 core set’i ile geliyor. 10th Edition‘dan sonraki core set olan Magic 2010‘un tamamlanmış spoiler listesi için şöyle buyrun. Shards of Alara‘daki gibi 249 kart bulunan sette 20 basic land dışındaki 229 kartın neredeyse yarısı yepyeni, ilk kez basılacak olan kartlardan oluşuyor. Wizards of the Coast yetkilileri core set’lerin bekleyeşini daha heyecanlı kılmak ve oyunun dinamiğini artırmak için kural güncellemelerinin yanında bu yeni set yapısını da benimsemişler. Ben şahsen çok beğendim bu durumu. Core set’lerin de bir heyecanı var artık…

Bu yeni core set’le beraber gelen kural değişikliklerinden bahsetmeye başlamadan önce setteki kartlara bir bakalım. Core set’te basılmayan en önemli kart tartışmasız Wrath of God oldu. M10 17 Temmuz’dan itibaren T2 turnuvalarında kullanılmaya başlayacak. Ve T2 desteleri Wrath of God‘sız kalacak… Bunun dışında core set dışında kalan diğer kartımız Glorious Anthem oldu. BW Tokens, GW Tokens, Kithkin gibi creature ağırlıklı T2 destelerinin gözde kartı da T2 dışında kalmış oldu.

2010 Core Set

10th Edition’daki dual land’lerin yerini alacak olan yeni dual land modelleri öncekilere çok benzemekle beraber ufak bir değişikliğe sahipler:

Glacial Fortress

Drowned Catacomb

Eskilerden olmazsa olmaz’lar:

Birds of Paradise + Ball Lightning

Planeswalker‘lardan 5 tanesi Magic 2010‘da da yer alıyor. Ajani Goldmane, Garruk Wildspeaker, Jace Beleren, Chandra Nalaar, Liliana Vess…

Planeswalkers in M10

İngilizce, Almanca ve Japonca basılmış Siege-Gang Commander:

Siege-Gang Commander in EnglishBelagerungstrupp-Kommandant auf Deutsch包囲-ギャングの司令官は日本語で堕。

Alara bloğu ile gelen yeni nadirlik derecesi mythic rare Magic 2010‘da da yer alıyor. Yukarıdaki kartlarda da zaten hem setteki bazı yenilikler hem de mythic rare kartlar  görülüyor.

Common + Uncommon in M10Rare + Mythic Rare in M10Ve yeni core set’ten bazı seçme kartlar:

Oh, yeah... Lightning Bolt!

Baneslayer Angel

Vampire Nocturnus

Nightmare

Clone

Magic 2010 pre-release ve release promo kartları:

Vampire Nocturnus Pre-release Promo

Ant Queen Release Promo

Ve şimdi sırada Magic 2010 kural değişiklikleri… WotC yetkilileri bir dolu kural değişikliğinin olduğunu söyledi, fakat hepsini duyurmadı. Sadece en önemli olanları duyurdu. Bunlardan da en önemli olanı combat’la alakalı değişiklik… Madde madde bu yeni değişikliklere bakacağız.

Kural değişiklikleri 11 Temmuz‘dan itibaren – Magic 2010 pre-release turnuvasının ilk gününde – geçerli olacak. Magic Online‘daysa 29 Temmuz‘dan itibaren geçerli olacak. Ve işte o değişiklikler:

1) Eş Zamanlı Mulligan

Normalde turnuva kurallarına göre oyuna başlayacak olan oyuncu mulligan yapıp yapmayacağını duyurur, sonra başlangıç elini onaylar – keep eder – ve sonraki oyuncu mulligan yapıp yapmayacağını söyler. Her iki oyuncu da aynı anda mulligan yapamaz. Eski kurallara göre prosedür böyleydi. Bir oyuncu mulligan alırken diğeri de mulligan alacaksa önce rakibinin mulligan işini bitirmesini beklerdi mecburen.

Şimdiyse bu saçma durum ortadan kalkmış oldu. Tüm resmi kuralların ve prosedürün gözetildiği turnuvalarda her iki oyuncu da aynı anda mulligan yapabilecek artık. Böylece zaman kaybı olmayacak turnuvalarda. Yeni prosedür şöyle olacak:

Oyuna başlayacak olan oyuncu mulligan yapıp yapmadığına karar verecek, sonra diğer oyuncu da buna karar verecek. Eğer her iki oyuncu da mulligan yapmak istiyorlarsa birbirlerini beklemeden aynı anda mulligan yapacak. Mulligan yapmayacak olan oyuncu bekleyecek tabii bu durumda. Mulligan sonrasında oyuna başlayacak olan oyuncu tekrar mulligan yapıp yapmayacağına karar verecek, ardından diğeri karar verecek. Her ikisi de yapacaksa aynı anda yapacaklar tekrar.Ve her iki taraf mulligan yapmayana kadar bu devam edecek. Eğer ilk mulligan yapıp yapmama kararı verilirken mulligan yapmamış oyuncu ikinci seferde mulligan yapmak isterse yapamayacak. İlk seferde mulligan yapan oyuncu tekrar mulligan yapabilecek. Biraz karışık anlatmış gibi oldum sanki, ama durum böyle yani artık… Tabii casual oyunlarda tamamen kafamıza göre takılmaya devam edeceğiz.

2) Terminolojik Değişiklikler

WotC bu değişikliği oyunu daha flavorful hale getirmek için yaptığını söylüyor. Ve benim gibi bir dolu insanın da hoşuna gitmeyen bir değişiklik bu yapılan… Birazdan aşağıda sıraladıktan sonra siz de benim gibi düşüneceksiniz muhtemelen. Oyunu Yu-Gi-Oh’a benzeten gereksiz terminolojik değişiklikler şöyle:

2A) Battlefield

Kafası karışan oyuncular ve oyunun daha flavorful olması – hikaye yönünün artması – için yapılmış bir değişiklikmiş bu. Played, comes into play, put into play kavramlarını birbirine karıştıranlar için in-play-zone‘un yeni ismi bundan sonra battlefield olacak. Bundan böyle kartlar oyuna gelmeyecek, oyuna koyulmayacak; kartlar savaş alanına – enter the battlefield veya  put onto the battlefield –  girecek veya koyulacak. Yukarıdaki kartlarda da bu değişiklik görülüyor zaten. Bundan sonraki bloklardaki tüm setlerde çıkacak olan her kartta bu yeni terim kullanılacak. Hiç hoşuma gitmedi bu. Kısa zamanda alışırız umarım.

2B) Cast, Play, ve Activate

Bu değişiklik de kafası karışan oyuncular için ve oyunun flavorful olması amacıyla yapılan bir değişiklik oluyor. Play a card eylemi cast a spell kavramı olarak değiştiriliyor. Bir kartı oynamak yerine büyü yapıyoruz artık.

Land’ler gibi spell olmayan permanent kartlarımızı ise oynamaya – play a land gibi – devam ediyoruz. Cast a spell kavramı sadece spell‘lerde geçerli oluyor.

Diğer terim değişikliği ise (activated abilities) aktifleştirilen özelliklerin oynanmasıyla alakalı… Aktifleştirilen özellikler bu değişiklikten sonra artık oynanmayıp (play) aktifleştirilecek (activate). Bir önceki terim değişikliğine göre oldukça yerinde bir değişiklik olmuş bu. Ki zaten çoğu oyuncu da activate activated abilities kavramını kullanıyordu.

Son olarak bir kartın elden oynanması ile elden koyulması arasındaki farkın yeni terminoloji ile nasıl çözüldüğünü iki kartla görelim. 10th Edition‘dan Elvish Piper ile Phage the Untouchable örnek kartlarımız olacak.

Elvish Piper

Phage the Untouchable

Elvish Piper: Green Mana,Tap : You may put a creature card from your hand into play.

Phage’in ilk özelliği: Green Mana,Tap : When Phage the Untouchable comes into play, if you didn’t play it from your hand, you lose the game.

Şimdi burada Phage’in ilk özelliğinde söylenen kartı elden oynamama durumu manasını ödeyerek oynamamayı kastediyor. Yani Phage’i Elvish Piper ile oynarsak eğer Phage’in ilk özelliğinde belirtildiği üzere oyunu otomatikman kaybederiz. Eski terminolojide bu elden oynamak ve elden koymak kavramları karışabildiğinden yeni terminolojiye göre Elvish Piper ve Phage’in ilk özelliği aşağıdaki gibi olacaktır:

Elvish Piper: Green Mana,Tap : You may put a creature card from your hand onto battlefield.

Phage’in ilk özelliği: Green Mana,Tap : When Phage the Untouchable enters the battlefield, if  you didn’t cast it from your hand, you lose the game.

2C) Exile

Bu sefer ki terminolojik değişiklik ise ”remove from the game” kalıbıyla ilgili… Gene flavorful amaçlarla yapılan bu değişiklik bu kalıbı daha az kelime ile ifade etmekte kullanılmak istenmiş. Removed-from-the-game-zone şeklinde belirtilen alanın in-play-zone (yeni ismiyle battlefield) gibi oyunun bölgelerinden biri olması da bu değişikliği gerekli kılmış WotC yetkililerine göre. Bundan böyle remove from the game tabiri yerine exile tabirini göreceğiz kartlarda. Removed-from-the-game-zone ise exile zone olarak değiştirilmiş olacak.

Undead Slayer

2D) Beginning of the End Step

Bu değişiklik 2B‘deki değişiklikten de güzel bir terminolojik değişiklik olmuş. At the end of turn ile until end of turn arasındaki ince fark bilinmediği zaman oldukça kafa karıştırıcı durumlar ortaya çıkabiliyordu. Bu değişiklik işte bu karışıklığı önlemek için yapılmış. At the end of turn‘ün anlamı turun gerçek sonu değildir. Değişikliğe göre bu aslında at the beginning of the end step‘tir. Bu adımda da hala bazı büyüler yapılabilir, bir takım olaylar cereyan edebilir. Until end of turn ifadesinin yer aldığı büyüler turun gerçek anlamdaki sonuna kadar devam ederler. Giant Growth gibi kartların özellikleri buna örnektir.

Geçmişte çıkmış olan kartların birinde bulunan bir ayrıntı WotC yetkililerinin dikkatini çekmiş. Fakat geriye dönük bir değişiklik yapmamışlar. Bunun sebebi ise sonbaharda çıkacak olan Zendikar setinde bu ayrıntının düzeltileceğiymiş.

Bu geçmişteki kart ise Dissension setindeki Rakdos Guildmage kartı:

Rakdos Guildmage

Burada dikkate alacağımız özelliği ikinci özellik olacak:

3 ManaRed Mana : Put a 2/1 red Goblin creature token with haste into play. Remove it from the game at end of turn.

Bu durumda at end of turn olayları çalıştıktan sonra bu özelliği kullanırsak Goblin token‘ı diğer tur boyunca oyunda kalacaktır ve diğer turun sonunda oyundan uzaklaşacak olması işleri biraz karmaşık hale sokuyordu. Buna end-of-turn-loophole deniyor. Kafası karışan oyuncu gürühu tabii ki bunu da karıştırdığından WotC kartın rule text‘ine bir ”next” ilave etti. Daha doğrusu Zendikar ile gelecek olan bu tür kartlarda fazladan next‘i ilave edecek. Yukarıdaki özellik yeni terminolojiyle şu hale gelmiş oldu:

3 ManaRed Mana : Put a 2/1 red Goblin creature token with haste onto the battlefield. Exile it at the beginning of the next end step.

3) Mana Pool ve Mana Burn

3A) Mana Pools Emptying

Genelde fazlar ve adımlar arasındaki fark bilinmez ve bunun doğuracağı sonuçlar dikkate alınmaz çoğu oyuncu tarafından. Normalde adımlar arasında mana havuzunda (mana pool) mana kalırken fazlar arasında havuzda mana kalmaz. Bir fazdan diğerine geçerken eğer havuzda mana varsa bu mana burn olarak oyuncuya hasar verir. Adımdan adıma aktarılan, yüzen mana kavramı oyuncular için anlaşılması güçtür. Bu yüzden genelde oyuncu diğer oyuncuya turu verirken mana havuzunda mana kalmamasına dikkat eder.

Yeni düzenlemeye göre artık mana havuzundaki tüm manalar her adımda ve fazda boşalacak. Yani, upkeep‘ten draw‘a ve declare attackers adımından declare blockers‘a geçişte havuzda mana kalmayacak.

Bu durumda Upwelling ve Sakura-Tribe Springcaller gibi kartlar için ufak bir güncelleme (errata) yapılacak. ”Mana doesn’t empty from mana pools” yerine ”mana doesn’t empty when steps or either” ifadeleri yer alacak. Radha, Heir to Keld ve Braid of Fire gibi kartlar bu değişiklikten etkilenmeyecek.

3B) Mana Burn Eliminated

Yeni oyuncular mana burn kavramıyla genelde mana burn yedikleri zaman tanışırlar. Ve bu kuralı hiç sevmezler o vakitten itibaren. Az önceki 3A değişikliği ile mana burn tarih oluyor. Artık her adım ve faz geçişinde mana pool‘daki manalar silindiğinden mana burn kavramı da kaldırılmış oluyor. Zaten mana burn’ün karşımıza çıkma ihtimali çok az olduğundan bu değişiklik günümüz oyunlarını pek etkilemeyecek. Sadece geçmişteki bazı kartların gücünü biraz azaltıp biraz artırmış olacak.

Bu kartlara örnek verecek olursak da Spectral Searchlight kartına bakabiliriz. Bu kartla rakibin mana havuzuna mana ekleyip mana burn yemesini sağlayabiliyorduk önceden. Bu değişiklikle bu hareket yapılamayacak artık. Bir kayıp da değil zaten bu. Gereksiz bir hareket yapılamamış olunuyor sadece.

Oyunların çok büyük bir kısmında karşılaşılmayan bu kuralın tamamen ortadan kalkması pek bir fark yaratmayacak bundan sonraki oyunlarımızda.

4) Token Ownership

Token’lara sahip olmak ve token’ları kontrol etmek gibi 2 farklı durum arasındaki ufak farkı genelde oyuncular fark etmemektedir. Ve genelde de token’lar kimin kontrolünde oyuna geldiyse sahibi de o olduğu kabul edilmektedir.

Şu ana kadar yürürlükte olan kural ”token’ları oyuna sokan büyüyü kontrol eden kişi token’ların sahibidir” kuralıydı. Bu kurala göre Hunted Dragon oynayarak rakibe kazandırılan tokenların kontrolü rakipte olmasına rağmen tokenların sahibi Hunted Dragon‘ı oynamış olan oyuncudur.

Mesela Brand oynayarak rakibe verilen token’ların sadece sahibiyken hem sahibi hem de onları kontrol eden kişi olunabilmektedir. Bu tür bir combo’yla rakibe verilen token’lar geri alınabilir.

Yeni kurala göre ”tokenların sahibi, tokenlar oyuna kimin kontrolünde geliyorsa odur”. Warp World kartını oynayan oyuncular dışında bu durum kimse için bir fark yaratmayacak.

5) Combat Damage No Longer Uses the Stack

Ve işte oyunu en çok etkileyecek en büyük ve en önemli değişikliğe geldi sıra… Hali hazırda combat sırasında damage önce stack‘te bekler. Bu durumda combat damage adımına geçmeden bir dolu büyü yapılıp, özellik aktifleştirilebilir. Eski oyuncular bu durumu sever ve ustalıkla kullanır. Ancak yeni oyuncular buna hemen alışamaz ve genelde de sevmezler bu durumu. Çünkü ustaca kullanmak biraz zaman alır.

Combat damage, stack‘e geçtikten sonra yaratıkların feda edilebilmesi, tekrar ele çağrılması gibi durumlardan dolayı yeni oyuncuların kafası karışmaktaydı. Ve genelde itirazlar eşliğinde güzelim combat baltalanırdı. Mogg Fanatic‘in hem blok yapması hem hasar vermesi veya 2 yaratığı birden öldürebilmesi durumları yeni oyuncular tarafından hoş karşılanmazdı ve oyunu öğreten kişi hilekarlıkla, üçkağıtla itham edilirdi.

Tüm bunlar fazların ve adımların iyi öğrenilmemesi veya hemen unutulmasından kaynaklanıyor esasında. Tembel çömez oyuncular oyunu öğrenmek yerine itiraz ettiklerinden ve sevgili WotC çömezleri desteklediğinden güzelim kural tarihe karışmış oluyor. Evet, artık combat damage stack’i kullanmayacak! Combat damage anında uygulanacak! Öğrenilmesi aslında çok kolay olan combat fazıysa şu sırayla çalışmakta:

Combat Phase

  1. Beginning of combat step
  2. Declare attackers step
  3. Declare blockers step
  4. Combat damage step
  5. End of combat step

Yeni kurala göre 3. ve 4. adımlar arasındaki combat damage‘in stack‘e yazılması adımı çıkartılmış oldu. Declare attackers‘dan sonra oynanan instant ve activated ability‘ler stack‘ten çıktıktan sonra combat‘taki aktif yaratıkların hasarları uygulanır. Birden fazla yaratık tek bir yaratığı blokluyorsa saldırıyı yapan oyuncu kendi yaratığının vuracağı damage‘i hangi sırayla bloklayan yaratıklara vereceğini belirler. Buna göre saldıran yaratık bloklayan yaratıklardan ilkine ölümcül hasar veremeden diğerlerine de hasar vermeye başlayamaz.

Oldu mu peki şimdi bu? Bence hiç olmadı, hem de hiç… Gene tamamen çömez oyuncular için yapılan combat‘ı basitleştiren gereksiz bir değişiklik olmuş. Karmaşık durumlarda her zaman daha güzel ve zekice planlanmış stratejiler çıkar. Ama sevgili WotC bunu anlamıyor ya da umursamıyor. Oyunu Blizzard‘ın WoW‘u şu an soktuğu hale sokuyor adeta. Neyse, olan olmuş. Boktan da olsa bu yeni kuralı öğrenmemiz ve alışmamız gerekiyor. Aşağıdaki örnek yeni combat’ların nasıl bir şeye benzeyeceğini gösteriyor:

Saldıran oyuncu savunan yaratıklara hangi sıra ile hasar vereceğini açıklar:

Örn. 1a

Declare blockers adımında yapılan ilk şey savunan oyuncunun hangi yaratıklar ile hangi saldıran yaratıkları savunduğudur. Buraya kadar her şey normaldir. Fakat savunan oyuncu birden fazla yaratığıyla tek bir saldıran yaratığı bloklamak istediğinde durum değişir ve bu yeni kural geçerli olur. Saldıran oyuncu bu durumda savunan yaratıklara hangi sırayla hasar vuracağını belirler. Tüm bu ilan etmeler ve belirlemeler bittikten sonra oyuncular combat damage adımına geçmeden önce her zamanki gibi instant‘larını oynayabilir veya ability‘lerini aktive edebilir.

Combat damage adımında ise saldıran oyuncu hasarı bloklayan yaratıklara dağıtabilir. Saldıran yaratık birden fazla yaratık tarafından bloklanıyorsa, saldıran oyuncu bu hasarı yaratıklara dağıtır. Declare blockers‘da belirlediği sıra ile bloklayan yaratıklara hasarı dağıtır. Birinci bloklayan yaratığa ölümcül hasar verilmişse, saldıran yaratığın verebileceği artan hasar sırasıyla 2. ve sonra hala artan bir hasar varsa 3. yaratığa verilebilir. Trample‘ın eski kural sistemindeki haline benzer bu.

Hasar uygulanır:

Örn. 1b

Bu yeni kurallara göre regenerate yapmak, hasar önleme büyüleri yapmak, yaratığı pump‘lamak veya başka combat hareketlerini yapmak istiyorsak tüm bunları declare blockers‘da yapmamız gerekiyor. Çünkü combat damage artık stack’e girmiyor…

6) Deathtouch

Az önceki combat‘taki bu değişiklikler yüzünden deathtouch ve lifelink özelliklerinde bazı sorunlar oluşmakta. Deathtouch‘daki sorunlardan biri şu: Deathtouch‘lı bir yaratıktan hasar yiyen bir yaratığın 2 kez regenerate olması gerekiyordu. İkincisiyse şuydu: Deathtouch, şu anki tanımlamasına göre bu özellik tetiklenen bir özelliktir (triggered ability). Ve yeni combat kurallarıyla birlikte düzgün çalışmıyordu. Örneğin; Kederekt Keeper gibi bir yaratık 2 adet 3/3 yaratık tarafından bloklanıyor olsa; yeni kurallar, hasarını bu 2 yaratığa paylaştırmasına izin vermeyeceğinden kartın kendisi anlamsız hale gelecektir.

İşte bu durumu çözmek için demin bahsettiğim deathtouch‘ın tetiklenen bir özellik olması durumu değiştirildi. Deathtouch artık tetiklenen bir özellik (triggered ability) değil sürekli etkin olan statik bir özellik (static ability) oldu. Bu yeni durum sayesinde hasarın yaratıklara paylaştırılamaması durumu da çözülmüş oluyor.

Acidic Slime

Bu durum bazı yeni sonuçların da doğmasına neden olmuştur. Deathtouch‘lı bir yaratığı bloklayan bir savunma yaratığını kurtarmak için regenerate ve tekrar ele çağırmak gibi hareketleri bundan böyle declare attackers’da yapmamız gerekiyor. Çünkü combat damage artık stack’e girmiyor…

Eskiden deathtouch‘lı bir yaratıktan hasar yemiş bir yaratığı regenerate ile kurtarmak istediğimizde deathtouch özelliğinin tetiklenen özellik olması nedeniyle bu regenerate işlemini 2 kez yapmamız gerekiyordu. Bu yeni kuraldan sonra deathtouch’ın statik hale gelmesinden dolayı hasar yemiş yaratığı tek bir regenerate ile kurtarabileceğiz.

7) Lifelink

Combat damage‘deki yenilikler deathtouch‘da olduğu gibi lifelink‘te de bazı değişikliklere neden oldu. Normalde lifelink, stack‘e giren tetiklenen bir özellikti. Lifelink‘li bir yaratıkla savunma yapan bir oyuncunun ölecek kadar hasar alması durumunda lifelink stack‘e girdiğinden ve çözülmesi için beklenildiğinden oyuncunun ölmesine ve oyunu kaybetmesine neden olmaktadır. Lifelink çözülmeden hasarı yediği için yeteri kadar life kazanamayıp hayatta kalamamaktadır. İşte yazının başından beridir bahsettiğim hem çömez hem de kafası karışan oyuncular bu durumu yanlış yorumlayıp zamanlama hatası yaparak ya oyunu kaybetmiştir ya da çok zor durumlara düşmüştür.

Bu sorunu çözmek için lifelink de deathtouch gibi statik özellikli hale getirilmiştir. Lifelink’li bir yaratık hasar vurursa, hasar vurduğu anda life kazandırır. Bu durum Lightning Helix‘deki gibidir. Yan etkisi ise artık kümülatifliğini kaybetmesidir. Lifelink‘li bir kaynak yalnızca vurduğu anda ve vurduğu kadar life kazandırır.

Child of Night

Hasar 2 adımda işleme sokulacaktır. Bu iki adım arasında bir zaman ayrımı yoktur. Art arda gerçekleşmektedir. 2 adıma ayrılmasının sebebi koruma ve değiştirme etkilerinin doğru uygulanabilmesi için bir ara oluşturmaktır.

Birinci adım: Hasar uygulanır. Hasarla ilgili koruma ve değiştirme etkileri burada uygulanır.

İkinci adım:  Uygulanan hasarın sonuçları vardır. Bu sonuçlarla ilgilinen değiştirme etkileri (can kaybı veya counter eksiltmesi gibi) burada uygulanır.

Magic 2010‘a göre hasarlar şu şekilde uygulanacaktır:

  • Oyuncuya uygulanan hasar, oyuncunun o kadar can kaybetmesine neden olur.
  • Planeswalker‘a uygulanan hasar, planeswalker‘ın o kadar loyality counter kaybetmesine neden olur.
  • Wither‘lı bir kaynak tarafından bir yaratığa hasar uygulanması, o yaratığın üzerine o kadar -1/-1 counter eklenmesine sebep olur.
  • Wither‘sız bir kaynak tarafından bir yaratığa hasar uygulanması, o yaratığın üzerinde o kadar hasar kalmasına sebep olur.
  • Lifelink‘li bir kaynak herhangi bir şeye hasar uygularsa, kaynağın sahibine o kadar can kazanmasına ve o hasarın başka ne tür sonuçları olacaksa o sonuçların da uygulanmasına neden olur. Örneğin; wither‘lı ve lifelink‘li bir yaratık başka bir yaratığa hasar uygularsa kendisini kontrol eden oyuncuya can kazandırırken, hasar verdiği yaratığın da aynı zamanda o kadar -1/-1 counter almasına neden olur.

Beşinci madde lifelink‘i değiştiren maddedir. Bu madde ile lifelink artık hasar verme olayının bir parçasıdır. Diyelim life‘nız 1 ve aynı anda 2/2′lik iki yaratık size saldırıyor. Siz 3/3 lifelink‘li yaratığınızla 2/2‘lik yaratıklardan birini blokluyorsunuz ve diğeri bloklanmadan size hasar veriyor. Combat damage‘den 2 can kaybedip aynı anda 3 can kazanarak – rakibin yaratıklarının her ikisi de first strike‘a sahip değil – combat‘tan 1 can kazanarak toplamda 2 canla çıkıyorsunuz.

M10 Booster Packs

İşte yeni core set‘le gelen yeni kurallar, değişiklikler bu kadar… WotC bu kadar kastıracağına yeni oyunculara stack kavramını öğretmeye çalışsaydı çok daha pratik olurdu bence. Neyse, tüm bu kuralları ilk kez test edebileceğimiz ve M10 kartlarını canlı kanlı ilk kez görebileceğimiz yer 11 Temmuz 2009 Cumartesi günü tüm Dünya‘da yapılacak olan Magic 2010 pre release turnuvaları olacak. Türkiye‘de başta İstanbul olmak üzere Bursa, Ankara ve İzmir‘de de 11 ve 12 Temmuz‘da pre release, 18 ve 19 Temmuz‘da da release turnuvaları yapılacaktır.

Turnuvalar sealed deck (limited) formatında olup 6 adet Magic 2010 booster pack verilecektir. İstanbul‘daki M10 pre release turnuvası detayları içinse aşağıdaki resme tıklayabilirsiniz. Taze basılmış kart kokuları eşliğinde sealed decklerle limited MtG eğlencesi kesinlikle harika olacak. Herkese bol şans diliyor, top 8 yapıp bir de draft yapmalarını öneriyorum. Mananız hiç bitmesin…

M10 Istanbul Pre-release Info